Consejos de estrategia para Catan

Para qué sirve cada recurso, la colocación inicial, la gestión de la mano, el orden de construcción, el comercio, los puertos, el ladrón y las cartas de desarrollo: la teoría básica para ganar más partidas de Catan. Si ya conoces las reglas, aquí tienes criterios que puedes aplicar directamente en tus partidas.

Esta página explica estrategias generales para el juego básico de Catan. HexaColony es un juego de navegador basado en estas reglas y no es un servicio oficial de Catan. Las reglas en sí se explican en otra página. Ver las reglas del juego

1Conoce la escasez y el uso de cada recurso

Los 5 recursos se diferencian en cuántos hexágonos hay en el tablero, para qué sirven y en qué momento se necesitan. Saber qué recurso sirve para qué y cuáles se disputan te ayuda a decidir más rápido tanto en la colocación como en el comercio.

Clave

El mineral y la arcilla son escasos: solo hay 3 hexágonos de cada uno. La madera y la arcilla se necesitan al principio, el mineral a partir de la mitad de la partida, y el cereal de principio a fin.

RecursoHexágonosUsoCuándo se necesita
Madera4CarreteraPobladoAl principio (expansión)
Arcilla3CarreteraPobladoAl principio (expansión). Escaso
Lana4PobladoCarta de desarrolloDel principio a las cartas de desarrollo. Suele sobrar
Cereal4PobladoCiudad×2Carta de desarrolloToda la partida
Mineral3Ciudad×3Carta de desarrolloDesde la mitad de la partida (ciudades). Escaso

Prioridad orientativa de los recursos

En general
Mineral ≈ Cereal > Arcilla > Madera > Lana
Al principio
Arcilla ≈ Madera > Cereal > Lana > Mineral
De la mitad al final
Mineral > Cereal > Lana > Arcilla ≈ Madera

El mineral es el primero por escasez, y el cereal por ser necesario en todas las construcciones; la estrategia de mineral y cereal necesita ambos, así que están a la par. La arcilla y la madera tienen los mismos usos, y la arcilla va un poco por delante porque hay menos hexágonos. Al principio solo se construyen carreteras y poblados, así que el mineral no se usa; desde la mitad de la partida la lucha pasa a las ciudades y las cartas de desarrollo, y el orden se invierte.

El mineral y la arcilla se disputan

Hay 4 hexágonos de madera, de lana y de cereal, pero solo 3 de mineral y de arcilla. Los hexágonos de mineral con buenos números suelen ser solo 1 o 2 en todo el tablero, y son los lugares más disputados de la colocación inicial. Si puedes llegar a un mineral con buen número, asegúralo antes que nada; si no, planifica desde el principio cubrirlo con un puerto de mineral o con el comercio.

La madera y la arcilla son el motor del principio

Tanto las carreteras como los poblados cuestan 1 de madera y 1 de arcilla. La rapidez con la que llegues al tercer y cuarto poblado depende de cuánto produzcas de estos 2 recursos. En cambio, no sirven para ciudades ni para cartas de desarrollo, así que desde la mitad de la partida suelen sobrar y pasan a ser los recursos que ofreces en el comercio o en los puertos.

El cereal se necesita de principio a fin

Los poblados, las ciudades y las cartas de desarrollo necesitan cereal. Es el único recurso con demanda constante desde el principio hasta el final, así que una colocación sin cereal siempre lo tiene difícil. Y para comerciar, nunca pierde valor.

El mineral cobra valor a mitad de partida

El mineral no sirve para carreteras ni poblados, así que al principio suele quedarse en la mano. Pero es el ingrediente principal de las ciudades (2 de cereal y 3 de mineral) y de las cartas de desarrollo, y cuando toca duplicar la producción se convierte en el recurso más buscado. Si al principio te sobra mineral, convertirlo en cartas de desarrollo para adelantarte con caballeros o puntos de victoria es una buena opción.

La lana suele sobrar, pero es clave para las cartas de desarrollo

La lana solo sirve para poblados y cartas de desarrollo, y es el recurso que más suele sobrar de los 5. Pero una colocación que produce mucha lana es la base de una estrategia de cartas de desarrollo, y junto con un puerto de lana te da material para intercambiar en cada turno.

2La colocación inicial decide media partida

La colocación inicial es la única decisión de la partida que no se puede deshacer. Fíjate tanto en cuánto produce (los números) como en qué produce (el tipo de recurso), y diseña tus 2 poblados como un conjunto.

Clave

Con el primer poblado, toma el vértice con más producción. Coloca el segundo pensando en los recursos iniciales (madera y arcilla) y en el camino hacia el tercer poblado.

Convierte los números en probabilidad y compara

Si sumas el número de combinaciones (pips) de cada número, sabes cuántas cartas recibe ese vértice cada 36 tiradas (el valor esperado). En esta página lo llamamos "producción". El 6 y el 8 tienen 5 combinaciones, el 5 y el 9 tienen 4, y el 2 y el 12 solo 1. Un vértice con un total de 10 o más es excelente, con 12 o más es de lo mejor, y si entre los 2 poblados pasas de 20, tu arranque será estable.

21
32
43
54
65
85
94
103
112
121

El 7 es la suma más frecuente (6 combinaciones), pero no aparece en ninguna ficha numerada: es el número que mueve al ladrón. Tabla de probabilidades de los dados

🌾65 pips⛏️85 pips🌲54 pips🏠5 + 5 + 4 = 14 en totalExcelente🌾32 pips⛏️112 pips🌲21 pips🏠2 + 2 + 1 = 5 en totalDébil
Con un total de 14, recibes unas 14 cartas cada 36 tiradas; con un total de 5, unas 5. Aunque los recursos sean los mismos, los números pueden casi triplicar la producción. Da prioridad a los vértices que tocan un número rojo (6 u 8).

La producción antes que la variedad de recursos

Tocar los 5 recursos es lo ideal, pero elegir vértices con números que salen poco para conseguirlo suele ser un error. Si produces mucho, puedes compensar con el comercio o los puertos, pero si produces poco no hay nada que hacer. Da por hecho que cubrirás 1 o 2 recursos que falten con puertos o comercio, y decide si tu base será madera y arcilla (carreteras y poblados al principio) o cereal y mineral (ciudades y cartas de desarrollo desde la mitad de la partida).

El segundo poblado cubre lo que falta

Con el primer poblado, toma sin más el vértice con más producción; con el segundo, cubre los recursos o el puerto que le faltan al primero. El segundo poblado se coloca en orden inverso, así que quien juega en último lugar coloca 2 seguidos. Si juegas primero, asegura el mejor vértice; si juegas al final, apuesta por la combinación de los 2.

Los recursos iniciales salen de los hexágonos del segundo poblado

Los recursos de los hexágonos que tocan tu segundo poblado forman tu mano inicial. Si lo colocas tocando madera y arcilla, puedes extender una carretera hacia el tercer poblado nada más empezar. Si el vértice solo toca mineral, no podrás construir nada en los primeros turnos.

Orienta la carretera inicial hacia tu próxima construcción

Los poblados deben estar separados por al menos 2 lados, así que el siguiente poblado queda a 2 carreteras. Orienta la carretera inicial hacia el vértice donde quieras construir tu próximo poblado y asegura antes que nadie los buenos vértices libres.

Reparte números y hexágonos

Si solo tocas hexágonos del mismo número, cuando ese número no sale durante varios turnos se para todo, y tus ingresos suben y bajan mucho. Además, si colocas varias construcciones en el mismo hexágono, el ladrón las bloquea todas a la vez. Repartir los números y los hexágonos te da recursos más estables en cada turno.

Asegura sitio para el tercer y el cuarto poblado

Comprueba que te quedan buenos lugares para el tercer y el cuarto poblado a 2 carreteras o menos de tu colocación inicial. El resto de participantes también va a por los buenos vértices. Un lugar sin espacio libre alrededor se estanca aunque tenga buenos números.

3Orden de construcción y el plan para llegar a 10 puntos

Los puntos de victoria salen de los poblados (1 punto) y las ciudades (2 puntos), más la Mayor ruta comercial (2 puntos), el Mayor ejército (2 puntos) y las cartas de punto de victoria (1 punto). Si desde el principio piensas con qué combinación llegarás a 10 puntos, sabrás qué recursos reunir.

Clave

Al principio, más poblados para crecer en producción; a mitad de partida, ciudades para duplicarla. Decide pronto cómo sumarás los puntos.

Al principio, más poblados para producir más

Hasta el tercer o cuarto poblado, son la máxima prioridad. Cada poblado aumenta la producción y acelera todas las construcciones. Construye solo las carreteras que necesites para el siguiente poblado.

A mitad de partida, las ciudades duplican la producción

Una ciudad produce 2 cartas del mismo hexágono y suma 1 punto de victoria más. Si produces cereal y mineral, centrarte en las ciudades es lo más eficiente. Empieza por los poblados que tocan hexágonos de 6 u 8.

Ejemplo: estrategia de ciudades

= 10 PV

4 ciudades (8 puntos) + 1 poblado (1 punto) + 1 carta de punto de victoria (1 punto). Para colocaciones con mucho cereal y mineral. También facilita comprar cartas de desarrollo y deja margen para ir a por el Mayor ejército.

Ejemplo: estrategia de expansión

= 10 PV

3 poblados (3 puntos) + 2 ciudades (4 puntos) + Mayor ruta comercial (2 puntos) + 1 carta de punto de victoria (1 punto). Para colocaciones con mucha madera y arcilla. Extiéndete con carreteras y ve a por un puerto.

Ejemplo: estrategia de caballeros

= 10 PV

2 ciudades (4 puntos) + 2 poblados (2 puntos) + Mayor ejército (2 puntos) + 2 cartas de punto de victoria (2 puntos). Para colocaciones a las que les sobra lana, cereal y mineral. Compra cartas de desarrollo sin parar, echa al ladrón con los caballeros y acumula puntos ocultos.

4Saca partido a los puertos

Si construyes en un vértice que da a un puerto, puedes intercambiar a una tasa mejor (3:1 o 2:1) que la del banco (4:1). Cuanto más desequilibrada sea tu producción, más vale un puerto: se convierte en una "fábrica" que transforma lo que te sobra en construcciones en cada turno.

Clave

Un puerto no es un lugar que conquistar, sino un mecanismo que usar. Llega a él con carreteras a partir del tercer poblado y convierte lo que te sobra en construcciones en cada turno.

Elige el puerto 2:1 según lo que te sobra

Si tus hexágonos de 6 y 8 te dan mucha lana, el puerto de lana; es decir, elige el puerto especial que encaje con tu producción. Como 2 cartas se convierten en 1 recurso a tu elección, lo que te sobra pasa directamente a ser material de construcción. Un puerto especial de un recurso que no produces no te sirve de nada.

Si puedes tomar un puerto 3:1, tómalo

Cualquier recurso se cambia a 3 por 1 a tu elección, así que aprovechas todo lo que te sobra. Al no depender de un recurso concreto, funciona con cualquier colocación y te facilita mantener la mano en 7 cartas o menos. Si tienes uno a tu alcance, ve a por él.

Llega a los puertos con carreteras a partir del tercer poblado

Los vértices de puerto suelen tener números débiles alrededor, así que en la colocación inicial lo normal es priorizar la producción con los 2 poblados. Orienta la carretera inicial hacia un puerto y consíguelo con el tercer o cuarto poblado. Tomar un puerto en la colocación inicial es la excepción, cuando el vértice del puerto también tiene buenos números.

Convierte en ciudad el hexágono que alimenta tu puerto

Si conviertes en ciudad el poblado del hexágono cuyo recurso cambias en el puerto, recibes 2 cartas por tirada. Cuando tienes el ciclo "2 cartas de la ciudad → cambio por 1 en el puerto → construcción", puedes construir algo en cada turno.

El recurso de tu puerto es un blanco para el Monopolio

Si acumulas un recurso para cambiarlo en el puerto, una carta de Monopolio de otro participante te lo puede quitar todo de golpe. Al revés, quien tiene un puerto acumula mucho de ese recurso, así que es el blanco ideal para tu propio Monopolio.

5Mantén la mano en 7 cartas o menos y gasta con un objetivo

El número que más sale es el 7 (6 de 36 combinaciones). Si tienes más de 7 cartas cuando sale un 7, tienes que descartar la mitad. Lo básico es no acumular cartas y moverlas siempre hacia la siguiente construcción.

Clave

En cada turno, comprueba qué puedes construir en ese momento y termina tu turno con 7 cartas o menos.

Mejor gastar que ahorrar

Si puedes construir, construye. Cuando otro participante está a punto de quitarte un lugar, vale más asegurar el vértice con 1 carretera que guardar las cartas para el próximo poblado. Además, cuantas más cartas tengas, más objetivo del ladrón serás.

Decide qué construirás y luego reúne los recursos

Si decides "lo siguiente es un poblado" o "lo siguiente es una carta de desarrollo", queda claro qué recursos guardar y cuáles puedes ofrecer en el comercio. Las cartas acumuladas sin un objetivo son el blanco perfecto del 7 y del ladrón.

Comercio 4:1 con el banco: mejor usarlo que descartar

La tasa es mala, pero convierte los recursos que sobran en 1 carta útil. Úsalo sin dudar cuando estés a punto de pasar de 7 cartas o cuando te falte 1 carta para construir. Con un puerto, a 3:1 o 2:1, sale todavía mejor.

Al descartar, quédate con lo que vas a usar

Al descartar la mitad, piensa en el costo de tu próxima construcción. Lo básico es descartar los recursos que más tienes y quedarte con los que te faltan para construir.

6Comercia para ganar tú, no para que gane otro

El comercio es una forma eficiente de reunir recursos, pero también fortalece a quien comercia contigo. Con quién y qué intercambias cambia el equilibrio de fuerzas en el tablero.

Clave

Pide lo que tú necesitas y al otro le sobra, y no des recursos a quien va en cabeza.

Busca lo que al otro le sobra

Es fácil negociar por un recurso del que el otro tiene 3 o más cartas. Las ofertas concretas, como "1 de madera por 1 de cereal", se aceptan más. Mirando los hexágonos que produce cada participante puedes adivinar qué le sobra.

No comercies con quien va en cabeza

Dar recursos a quien lleva ventaja en puntos es lo mismo que bajar tu propia posición. Lo habitual es que quienes van por detrás se alíen para frenar al líder. Al final de la partida, pregúntate siempre si esa carta le permite ganar.

Adivina qué quiere construir el resto

El número de cartas en la mano, los hexágonos que produce y los vértices libres del tablero te dicen más o menos qué quiere construir cada participante. No entregues nunca la última carta que completa su construcción, sea cual sea la diferencia de puntos. En cambio, los recursos que no le sirven de nada los puedes conseguir baratos.

Negociar con la IA

Los rivales de IA de HexaColony valoran si una oferta les conviene antes de aceptarla. Las ofertas que solo te benefician a ti se rechazan, pero un intercambio que también les beneficia sale adelante. Igual que contra personas, haz ofertas justas.

7Cuándo comprar y cuándo jugar las cartas de desarrollo

De las 25 cartas del mazo, 14 son de caballero, 5 de punto de victoria y 6 de progreso. Si tu colocación deja sobrantes de lana, cereal y mineral, son una buena forma de sumar puntos de victoria, pero si las compras en mal momento o las juegas cuando no toca, pierden la mitad de su efecto.

Clave

Compra con un turno de antelación las cartas que vas a jugar. Las cartas de punto de victoria suman al instante, así que si te falta 1 punto, merece la pena comprar.

Cuenta cuántas cartas de desarrollo ha comprado cada participante

Las cartas de punto de victoria no se muestran, así que quien parece estar a 2 puntos puede estar a punto de ganar. Si cuentas cuántas cartas de desarrollo ha comprado cada participante, puedes estimar el máximo de puntos ocultos. Y tú, con tus cartas de punto de victoria, puedes esconder tu puntuación y cerrar la partida de golpe al final.

No guardes los caballeros: juégalos antes de tirar los dados

En caso de empate no cambia de manos, así que el Mayor ejército (2 puntos) es de quien primero juega 3 caballeros. Juega los caballeros a medida que los consigues. Además, se pueden jugar antes de tirar los dados: si el ladrón está en tu 6 u 8, apártalo al principio de tu turno antes de tirar y recuperarás la producción de ese número.

El Monopolio, cuando el resto tiene muchas cartas

El Monopolio solo es eficaz si eliges un recurso que el resto tiene en abundancia. Evita jugarlo justo después de un 7, cuando las manos se han reducido, y hazlo coincidir con el momento en que ese recurso te permite construir.

Construcción de carreteras: llega 2 lados más allá de golpe

Como construyes 2 carreteras gratis, llegas de una vez a un puerto o a un lugar para un poblado y te adelantas al resto. En la lucha por la Mayor ruta comercial es tu as en la manga: si la juegas justo después de que otro participante alargue su ruta, se la recuperas en una sola jugada.

Descubrimiento, cuando te faltan 2 cartas para construir

Como recibes 2 recursos a tu elección, lo mejor es usarla cuando te faltan justo 2 cartas para una ciudad o un poblado. El truco es pedir los recursos que te cuesta conseguir.

8Errores típicos de principiante

La mayoría de las derrotas siguen los mismos patrones. Solo con repasar esta lista en cada turno, tu porcentaje de victorias cambiará a simple vista.

  • Elegir un vértice con números que salen poco solo para tener todos los tipos de recurso (la producción va primero)
  • Extender carreteras sin parar sin sumar poblados, con lo que la producción no crece
  • Terminar el turno con más de 7 cartas y perder la mitad con un 7
  • Aceptar un intercambio que da recursos a quien va en cabeza y dejarle ganar
  • Poner el ladrón en un hexágono que tocan tus propias construcciones y bloquear también tu producción
  • Conseguir la Mayor ruta comercial sin guardar recursos para las carreteras que la defiendan
  • Comprar cartas de desarrollo desde el principio y retrasar la expansión de poblados

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