Reglas básicas de Catan

Las reglas básicas del clásico juego de mesa "Catan" en una sola página: cómo leer el tablero, la colocación inicial, los costos de construcción, las tasas de comercio, las cartas de desarrollo y cómo ganar, explicado con diagramas y tablas.

Esta página explica las reglas del juego básico de Catan. HexaColony es un juego de navegador basado en estas reglas y no es un servicio oficial de Catan. Para el modo por equipos propio de HexaColony y la configuración de las salas, consulta la guía del juego.

1Objetivo y condiciones de victoria

Reúne recursos, construye poblados y ciudades y consigue puntos de victoria. En cuanto alguien llega a 10 puntos de victoria durante su propio turno, gana la partida.

10PV

10 puntos de victoria

Si los alcanzas durante tu turno, la victoria es inmediata

3-4

3-4 participantes

Las reglas básicas son para 3 o 4 participantes

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Por turnos

Se juega por turnos, uno tras otro en el sentido de las agujas del reloj

En HexaColony también puedes elegir una puntuación objetivo de entre 7 y 12 puntos o jugar en el modo por equipos 2 contra 2. Consulta la guía del juego para ver la configuración.

2El tablero y los recursos

El tablero tiene 19 hexágonos: 5 tipos de terreno que producen recursos y 1 desierto que no produce nada. Cada uno de los 18 hexágonos que no son desierto lleva una ficha numerada del 2 al 12 (no hay 7). Ese número significa: "cuando la suma de los 2 dados sea este número, este hexágono produce su recurso".

19 hexágonos

Los hexágonos forman la isla

18 fichas numeradas

Si la suma de los dados es ese número, el hexágono produce

Más detalles: Probabilidad de cada número

9 puertos

Están en la costa y permiten comerciar a mejores tasas

Más detalles: Reglas del comercio

Bosque

Madera

4 hexágonos

Pasto

Lana

4 hexágonos

Sembrado

Cereal

4 hexágonos

Cerro

Arcilla

3 hexágonos

Montaña

Mineral

3 hexágonos

Desierto

Sin recurso

1 hexágonos

El desierto es el único terreno que no produce nada, y el ladrón empieza ahí. El ladrón es la pieza que se mueve cuando la suma de los dados es 7, y bloquea la producción del hexágono donde está. Más detalles: El 7 y el ladrón

Ejemplo de tablero

Un tablero real (el mapa fijo). El color del hexágono indica el terreno y el icono, el recurso que produce. El círculo central es la ficha numerada: cuando la suma de los 2 dados es ese número, quien tenga un poblado o una ciudad tocando ese hexágono recibe recursos.

🌲11●●🐑12●🌾9●●●●🧱4●●●⛏️6●●●●●🧱5●●●●🐑10●●●🌵🦹🌲3●●🌾11●●🌲4●●●🌾8●●●●●🧱8●●●●●🐑10●●●🐑9●●●●⛏️3●●⛏️5●●●●🌾2●🌲6●●●●●
Si la suma de los dados es este número, produceLos números rojos (6 y 8) son los que más salenPosición inicial del ladrón (desierto)Más puntos = más probable
Esta disposición es el mapa fijo para principiantes. Si cambias la generación del mapa a "Clásico" o "Aleatorio" en la configuración de la sala, los terrenos y los números cambian en cada partida.

3Probabilidad de cada número

Con 2 dados, las sumas 6 y 8 son las que más salen, y 2 y 12 las que menos. Los puntos (●) de la ficha numerada indican la probabilidad, y el 6 y el 8 están en rojo para destacarlos. Es el dato más importante para decidir dónde colocar los poblados.

NúmeroCombinacionesProbabilidad
2
2.8%
3
5.6%
4
8.3%
5
11.1%
6
13.9%
7
16.7%
8
13.9%
9
11.1%
10
8.3%
11
5.6%
12
2.8%

El 7 es el único número sin ficha: en su lugar, se mueve el ladrón. Como el 7 es la suma más frecuente, el ladrón se mueve aproximadamente 1 de cada 6 tiradas. Las combinaciones se indican sobre un total de 36.

4Colocación inicial

Al empezar la partida, cada participante coloca 2 poblados y 2 carreteras. Los poblados son los puntos que reciben recursos, y cada uno vale 1 punto de victoria. Las carreteras amplían los lugares donde puedes construir poblados. Los hexágonos que consigas aquí marcan toda la partida. Más detalles: Costos de construcción y límites

¿Dónde se puede construir?

Los poblados no se construyen sobre los hexágonos, sino en sus esquinas (vértices), y las carreteras en sus lados. Si construyes en una esquina donde se juntan 3 hexágonos, recibes recursos de los 3.

🌲6🌾9🧱5🏠
El diagrama amplía una parte del tablero. En una partida real, las 6 esquinas de cada hexágono son posibles lugares de construcción.
  • Los poblados van en las esquinasTodos los hexágonos que tocan esa esquina (hasta 3) te dan recursos. El poblado del diagrama recibe de 3 hexágonos: la madera del 6, el cereal del 9 y la arcilla del 5.
  • Las carreteras van en los ladosSolo puedes construirlas en lados conectados con tus propios poblados o carreteras. Al extender las carreteras, puedes construir nuevos poblados en las esquinas a las que llegan.
  • ✕ No se puede construir en la esquina de al ladoNadie, ni tú ni el resto, puede construir en la esquina justo al lado de un poblado o una ciudad (la regla de la distancia). Elige siempre una esquina con al menos otra de separación.
1

Primera ronda

En el orden de turno, coloca 1 poblado y 1 carretera que lo toque.

2

Segunda ronda

En el orden inverso al de la primera ronda, coloca el segundo poblado y la segunda carretera. Así, quien juega en último lugar coloca 2 veces seguidas.

Recursos iniciales

El poblado de la segunda ronda recibe 1 recurso de cada hexágono que toca.

La regla de la distancia

No se puede colocar un poblado junto a otro poblado o ciudad (en el vértice de al lado). Siempre tiene que haber al menos un vértice libre entre ellos.

5Desarrollo del turno

Después de la colocación inicial, cada participante repite estos 3 pasos en su turno.

  1. 1

    Tirar los dados

    Tira los 2 dados. Quien tenga poblados o ciudades tocando un hexágono con la ficha del número que ha salido recibe recursos: 1 por poblado y 2 por ciudad. Si sale un 7, no se reparten recursos y se mueve el ladrón.

    Más detalles: El 7 y el ladrón

  2. 2

    Comerciar y construir

    Intercambia recursos con el resto de participantes, el banco o los puertos, y construye carreteras, poblados y ciudades o compra cartas de desarrollo. No hay límite de orden ni de número de acciones.

    Más detalles: Reglas del comercioMás detalles: Cartas de desarrollo

  3. 3

    Terminar el turno

    Cuando termines, pasa el turno al siguiente participante.

6Costos de construcción y límites

Los recursos necesarios para construir y cuántas piezas puede construir cada participante como máximo.

Carretera

Madera×1Arcilla×1

Máximo: 15

Poblado

+1PV
Madera×1Arcilla×1Lana×1Cereal×1

Máximo: 5

Los poblados solo se pueden construir en vértices conectados con tus carreteras, y nunca al lado de otro poblado o ciudad.

Ciudad

+2PV
Cereal×2Mineral×3

Máximo: 4

Las ciudades se construyen mejorando uno de tus poblados. Al convertirse en ciudad, recibes 2 recursos de cada hexágono en lugar de 1.

Carta de desarrollo

Lana×1Cereal×1Mineral×1

Máximo: Mazo de 25

7Cómo conseguir puntos de victoria

Hay 5 formas de conseguir puntos de victoria.

Poblado

1 punto cada uno

1PV

Ciudad

2 puntos cada una

2PV

Mayor ruta comercial

2 puntos. La consigue quien primero conecte 5 o más carreteras seguidas, y pasa a quien construya una más larga.

2PV

Mayor ejército

2 puntos. Lo consigue quien primero juegue 3 o más cartas de caballero, y pasa a quien juegue más.

2PV

Carta de punto de victoria

1 punto. Cuenta solo con tenerla en la mano; no hace falta mostrarla.

1PV

Cuidado con la Mayor ruta comercial: las carreteras se pueden cortar

Las carreteras solo cuentan como seguidas si pasan por tus propias construcciones o por vértices libres. Si otro participante construye un poblado en un vértice en mitad de tu carretera, esta se corta ahí, su longitud baja y puedes perder la Mayor ruta comercial.

🧱5🌲9🏠4 → 2 carreteras
Si se construye un poblado rojo en mitad de las 4 carreteras seguidas del azul, quedan cortadas en 2 tramos de 2.

8El 7 y el ladrón

Cuando la suma de los dados es 7, no se reparten recursos y, en su lugar, se mueve el ladrón.

Ladrón
Descartar cartasQuien tenga 8 o más recursos descarta la mitad de su mano (redondeando hacia abajo).
Mover el ladrónQuien ha sacado el 7 mueve el ladrón al hexágono que quiera.
Producción bloqueadaEl hexágono donde está el ladrón no produce recursos aunque salga su número.
Robar recursosPuedes robar 1 recurso al azar a quien tenga un poblado o una ciudad junto al hexágono donde has puesto el ladrón.
Carta de caballeroAunque no salga un 7, con una carta de caballero puedes mover el ladrón y robar.

9Reglas del comercio

Los recursos que te faltan los consigues comerciando. Puedes intercambiar con el resto de participantes, con el banco y en los puertos.

Comercio entre jugadores

La tasa es libre: si hay acuerdo, se puede intercambiar cualquier combinación. Si haces una oferta a todos, eliges con quién comerciar entre quienes la aceptan (también puedes no comerciar con nadie). Las ofertas tienen un tiempo límite de respuesta que depende de la velocidad de la partida (en partidas sin límite de tiempo, no hay plazo).

Comercio con el banco (4:1)

41

Cambia 4 cartas del mismo recurso por 1 recurso a tu elección.

Puerto genérico (3:1)

31

Cambia 3 cartas del mismo recurso por 1 recurso a tu elección.

Puerto especial (2:1)

21

Cambia 2 cartas del recurso indicado en el puerto por 1 recurso a tu elección.

Hay 9 puertos en la costa del tablero (4 de 3:1 y 1 de 2:1 para cada recurso). Para usarlos, construye un poblado o una ciudad en un vértice que dé al puerto.

10Cartas de desarrollo

Se compran con 1 de lana, 1 de cereal y 1 de mineral. El mazo tiene 25 cartas y la que te toca es aleatoria.

CostoLana×1Cereal×1Mineral×1
14 cartas

Carta de caballero

Mueve el ladrón y roba 1 recurso a un participante adyacente

2 cartas

Carta de construcción de carreteras

Construye hasta 2 carreteras gratis

2 cartas

Carta de descubrimiento

Recibe 2 recursos a tu elección

2 cartas

Carta de monopolio

Elige un tipo de recurso y quédate con todas las cartas de ese recurso del resto de participantes

5 cartas

Carta de punto de victoria

Suma 1 punto de victoria (no hace falta jugarla)

Reglas de uso

  • No se puede jugar en el mismo turno en que se compra (las cartas de punto de victoria no se juegan: cuentan siempre)
  • Solo se puede jugar 1 carta de desarrollo por turno
  • Cuando se acaba el mazo, ya no se pueden comprar más
  • En tu turno, la carta de caballero también se puede jugar antes de tirar los dados

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