카탄 공략 팁
자원의 역할, 초기 배치, 손패 관리, 건설 순서, 거래, 항구, 도둑, 발전 카드 등 카탄에서 승률을 높이기 위한 기본 이론을 정리했어요. 규칙을 익힌 다음 단계로, 실전에서 바로 쓸 수 있는 판단 기준을 설명해요.
이 페이지는 카탄 기본판의 일반적인 전략을 설명해요. HexaColony는 이 규칙을 바탕으로 만든 브라우저 게임이며, 카탄의 공식 서비스가 아니에요. 규칙 자체에 대한 설명은 별도 페이지에 정리해 두었어요. 게임 규칙 보기
1자원의 희소성과 쓰임새 알기
자원 5종류는 보드 위의 타일 수도, 쓰임새도, 필요해지는 시기도 달라요. 어떤 자원이 어디에 쓰이고 어떤 자원이 쟁탈전이 되는지 알아 두면, 초기 배치도 거래도 판단이 빨라져요.
광석과 벽돌은 3개밖에 없는 희소 자원이에요. 목재와 벽돌은 초반, 광석은 중반 이후, 밀만은 처음부터 끝까지 필요해요.
| 자원 | 타일 수 | 쓰임새 | 필요해지는 시기 |
|---|---|---|---|
| 목재 | 4개 | 도로마을 | 초반 (확장) |
| 벽돌 | 3개 | 도로마을 | 초반 (확장). 희소 |
| 양모 | 4개 | 마을발전 카드 | 초반~발전 카드. 남기 쉬움 |
| 밀 | 4개 | 마을도시×2발전 카드 | 게임 내내 |
| 광석 | 3개 | 도시×3발전 카드 | 중반 이후 (도시화). 희소 |
자원 우선순위 기준
- 전체 기준
- 광석 ≈ 밀 > 벽돌 > 목재 > 양모
- 초반
- 벽돌 ≈ 목재 > 밀 > 양모 > 광석
- 중반~후반
- 광석 > 밀 > 양모 > 벽돌 ≈ 목재
광석은 희소성, 밀은 모든 건설에 쓰이는 범용성으로 각각 1위의 근거가 있고, 광석+밀 전략에서는 둘 다 필요하므로 동급이에요. 벽돌과 목재는 쓰임새가 같아서, 타일 수가 적은 벽돌이 조금 위예요. 초반에는 도로와 마을만 지으므로 광석이 잠들어 있고, 중반 이후에는 도시와 발전 카드가 주 무대가 되어 순위가 바뀌어요.
광석과 벽돌은 쟁탈전이 벌어져요
목재, 양모, 밀의 지형이 4개씩 있는 데 비해, 광석과 벽돌은 3개밖에 없어요. 숫자가 좋은 광석 타일은 보드에 1~2개밖에 없어서 초기 배치에서 경쟁이 가장 치열한 곳이에요. 좋은 숫자의 광석에 닿을 수 있다면 최우선으로 차지하고, 닿지 않는다면 광석 항구나 거래로 채우는 설계로 바꾸세요.
목재와 벽돌은 초반의 엔진
도로도 마을도 목재 1, 벽돌 1을 써요. 3~4번째 마을까지의 확장 속도는 이 두 자원이 얼마나 나오느냐로 정해져요. 반면 도시에도 발전 카드에도 쓰이지 않아서 중반 이후에는 남기 쉽고, 거래나 항구에 내놓는 쪽의 자원이 돼요.
밀은 처음부터 끝까지 필요해요
마을, 도시, 발전 카드 모두에 밀이 필요해요. 초반에도 후반에도 수요가 끊이지 않는 유일한 자원이라, 밀이 나오지 않는 배치는 항상 힘들어져요. 거래에 내놓을 때도 끝까지 가치가 떨어지지 않아요.
광석은 중반 이후에 빛을 발해요
광석은 도로에도 마을에도 쓰이지 않아서 초반에는 손패에서 잠들기 쉬워요. 하지만 도시 (밀 2, 광석 3)와 발전 카드의 주재료라서, 생산을 두 배로 늘리는 국면에서는 가장 탐나는 자원이 돼요. 초반에 광석이 남는다면 발전 카드로 바꿔서 기사나 승점을 미리 챙겨 두는 것도 방법이에요.
양모는 남기 쉽지만 발전 카드의 주재료
양모의 쓰임새는 마을과 발전 카드뿐이라, 5종류 중에서 가장 남기 쉬운 자원이에요. 하지만 양모가 많이 나오는 배치는 발전 카드형의 토대가 되고, 양모 항구와 조합하면 매 턴의 교환 재료가 돼요.
2초기 배치로 승부의 절반이 정해져요
초기 배치는 게임 중 유일하게 되돌릴 수 없는 판단이에요. ‘얼마나 나오는지 (숫자)’와 ‘무엇이 나오는지 (자원 종류)’를 모두 보고, 마을 2개를 한 세트로 설계하세요.
첫 번째 마을은 생산력이 가장 좋은 꼭짓점을 차지해요. 두 번째 마을은 초기 자원 (목재, 벽돌)과 세 번째 마을로 가는 길을 생각해서 놓아요.
숫자를 ‘나오기 쉬운 정도’로 바꿔서 비교하기
각 숫자가 나오는 조합 수 (핍)를 더하면, 그 꼭짓점이 주사위 36번에 자원을 몇 장 받는지 (기댓값)를 알 수 있어요. 이 페이지에서는 이를 ‘생산력’이라고 불러요. 6, 8은 5가지, 5, 9는 4가지, 2, 12는 1가지밖에 없어요. 꼭짓점 하나에서 합계 10 이상이면 우수, 12 이상이면 최상급이고, 마을 2개를 합쳐 20을 넘으면 초반이 안정돼요.
7은 가장 잘 나오지만 (6가지) 숫자 토큰에는 쓰이지 않고, 도둑이 움직이는 숫자예요. 주사위 확률표
자원 종류보다 생산력을 우선하기
5종류 모두에 닿는 것이 이상적이지만, 그러려고 잘 안 나오는 숫자의 꼭짓점을 차지하는 건 실수가 되기 쉬워요. 나오는 자원이 많으면 거래로도 항구로도 채울 수 있지만, 생산 자체가 적으면 손쓸 방법이 없어요. 부족한 1~2종류는 항구나 거래로 채운다는 전제로, 목재와 벽돌 (초반의 도로와 마을)과 밀과 광석 (중반 이후의 도시와 발전 카드) 중 어느 쪽을 중심으로 할지 정하세요.
두 번째 마을로 ‘부족한 것’을 채우기
첫 번째 마을은 생산력이 높은 꼭짓점을 그대로 차지하고, 두 번째 마을로 첫 번째에 부족한 자원이나 항구를 채워요. 두 번째 마을은 반대 순서로 놓기 때문에, 마지막 순서의 플레이어는 마을 2개를 연속으로 놓을 수 있어요. 앞 순서라면 가장 좋은 꼭짓점 하나를 확실히 차지하고, 뒤 순서라면 마을 2개의 조합으로 승부하세요.
초기 자원은 두 번째 마을의 인접 타일에서 받아요
두 번째 마을에 닿은 타일의 자원이 그대로 초기 손패가 돼요. 목재와 벽돌에 닿게 놓으면 게임이 시작되자마자 세 번째 마을을 향한 도로를 바로 늘릴 수 있어요. 반대로 광석뿐인 꼭짓점이라면 처음 몇 턴 동안은 아무것도 지을 수 없어요.
초기 도로는 다음 건설 예정지로 향하게
마을은 다른 마을에서 변 2개 이상 떨어져야 하므로, 다음에 지을 수 있는 곳은 도로 2개 앞이에요. 초기 도로는 ‘다음에 마을을 짓고 싶은 꼭짓점’을 향해 놓고, 비어 있는 좋은 꼭짓점을 먼저 차지하러 가세요.
숫자와 타일을 분산하기
같은 숫자의 타일에만 닿아 있으면, 그 숫자가 나오지 않는 턴이 이어질 때 전부 멈춰서 수입의 기복이 커져요. 게다가 같은 타일에 건물을 여러 개 놓으면 도둑 하나에 한꺼번에 막혀요. 숫자도 타일도 분산하는 편이 매 턴 안정적으로 자원이 들어와요.
세 번째, 네 번째 마을 후보지를 확보하기
초반에 지을 세 번째, 네 번째 마을 후보지가 초기 배치에서 도로 2개 이내에 남아 있는지 확인해 두세요. 좋은 꼭짓점은 다른 플레이어도 노리고 있어요. 주변에 빈 곳이 없는 자리는 숫자가 좋아도 성장이 막혀요.
3건설 순서와 10점 설계도
승점은 마을 1점, 도시 2점에 더해 최장 교역로 2점, 최강 기사단 2점, 승점 카드 1점으로 이루어져요. ‘어떤 조합으로 10점에 도달할지’를 초반부터 의식하면 모아야 할 자원이 자연스럽게 정해져요.
초반에는 마을을 늘려 생산을 키우고, 중반에는 도시화로 생산을 2배로 늘려요. 목표 점수의 구성은 일찍 정해요.
초반에는 마을을 늘려 생산 키우기
3~4번째 마을까지는 최우선이에요. 마을이 늘면 생산이 늘고, 모든 건설이 빨라져요. 도로는 다음 마을에 필요한 개수만큼만 지으세요.
중반에는 도시화로 생산을 2배로
도시는 같은 타일에서 2장을 생산하고, 승점도 1점 늘어나요. 밀과 광석 산지를 가지고 있다면 도시화를 중심으로 진행하는 것이 가장 효율적이에요. 6, 8 타일에 닿은 마을부터 도시로 만드세요.
조합 예시: 도시형
도시 4개 (8점) + 마을 1개 (1점) + 승점 카드 1장 (1점). 밀과 광석이 풍부한 배치에 알맞아요. 발전 카드도 사기 쉬워서 최강 기사단을 노릴 여지도 있어요.
조합 예시: 확장형
마을 3개 (3점) + 도시 2개 (4점) + 최장 교역로 (2점) + 승점 카드 1장 (1점). 목재와 벽돌이 풍부한 배치에 알맞아요. 도로로 넓혀 가면서 항구를 차지하러 가요.
조합 예시: 기사형
도시 2개 (4점) + 마을 2개 (2점) + 최강 기사단 (2점) + 승점 카드 2장 (2점). 양모, 밀, 광석이 남는 배치에 알맞아요. 발전 카드를 계속 사고, 기사로 도둑을 쫓아내면서 숨은 점수를 쌓아요.
4항구 잘 활용하기
항구에 맞닿은 꼭짓점에 건물을 지으면 은행의 4:1보다 유리한 비율 (3:1, 2:1)로 교환할 수 있게 돼요. 생산이 치우칠수록 항구의 가치는 올라가며, 남는 자원을 매 턴 건설로 바꾸는 ‘공장’이 돼요.
항구는 ‘차지할 곳’이 아니라 ‘활용할 장치’예요. 세 번째 마을 이후에 도로를 늘려 차지하러 가고, 남는 자원을 매 턴 건설로 바꿔요.
2:1 항구는 ‘남는 자원’에 맞춰 차지하기
6, 8 타일에서 양모가 많이 나온다면 양모 항구처럼, 내 생산에 맞는 전용 항구를 골라요. 2장으로 원하는 자원 1장이 되므로, 남는 자원이 그대로 건설 재료로 바뀌어요. 내가 생산하지 않는 자원의 전용 항구는 차지해도 쓸 수 없어요.
3:1 항구는 차지할 수 있으면 차지하기
어떤 자원이든 3장으로 원하는 1장과 교환할 수 있어서, 남는 자원을 모두 유용하게 쓸 수 있어요. 특정 자원에 의존하지 않는 만큼 어떤 배치에서도 효과가 있고, 손패를 7장 이하로 유지하기도 쉬워져요. 닿을 수 있는 범위에 있다면 우선해서 차지하러 가세요.
항구는 세 번째 마을 이후에 도로를 늘려 차지하기
항구 꼭짓점은 주변 숫자가 약한 경우가 많아서, 초기 배치의 마을 2개는 생산을 우선하는 것이 기본이에요. 초기 도로의 방향으로 항구까지의 길을 만들어 두고, 세 번째, 네 번째 마을로 차지하러 가세요. 초기 배치에서 항구를 차지하는 건 항구 꼭짓점의 숫자도 마침 좋은 경우의 예외예요.
항구 자원 타일을 도시화해서 순환 만들기
항구에서 교환할 자원의 타일을 도시로 만들면 주사위 한 번에 2장이 들어와요. ‘도시로 2장 → 항구에서 1장으로 교환 → 건설’의 흐름이 생기면 매 턴 무언가를 지을 수 있는 상태가 돼요.
항구로 돌리는 자원은 독점의 표적이 돼요
항구에서 교환하려고 특정 자원을 모아 두면, 상대의 독점 카드로 한꺼번에 빼앗겨요. 반대로 항구를 가진 상대는 그 자원을 많이 쥐고 있으므로, 내 독점이 잘 먹히는 상대이기도 해요.
5손패는 7장 이하로, 자원은 ‘쓸 곳’부터 거꾸로 계산하기
가장 잘 나오는 숫자는 7 (36가지 중 6가지)이에요. 손패가 7장을 넘은 상태에서 7이 나오면 절반을 버려야 해요. 손패를 쌓아 두지 말고, 항상 다음 건설을 향해 계속 움직이는 것이 기본이에요.
매 턴 ‘지금 할 수 있는 건설’을 확인하고, 손패를 7장 이하로 만든 뒤 내 턴을 끝내요.
모으기보다 쓰기
쓸 수 있는 건 쓰세요. 후보지를 상대에게 빼앗길 것 같을 때는 다음 마을을 위해 아껴 두기보다, 도로 1개로 먼저 꼭짓점을 차지하는 편이 가치가 높아요. 손패가 많을수록 도둑의 표적이 되기도 해요.
다음에 지을 것을 정하고 나서 모으기
‘다음은 마을’, ‘다음은 발전 카드’처럼 목적을 정하면, 어떤 자원을 모으고 어떤 자원을 거래에 내놓아도 되는지가 분명해져요. 목적 없이 모은 손패는 7과 도둑의 좋은 표적이에요.
은행 4:1 거래는 ‘버릴 바에는 쓰기’
비율은 나쁘지만, 남는 자원을 쓸모 있는 1장으로 바꿀 수 있어요. 손패가 7장을 넘을 것 같을 때나, 1장만 더 있으면 건설할 수 있을 때는 망설이지 말고 사용하세요. 항구가 있으면 3:1이나 2:1로 더 유리해요.
버릴 때는 ‘다음에 쓸 자원’을 남기기
절반을 버릴 때는 다음에 지을 것의 비용에서 거꾸로 계산해서 남겨요. 많이 가진 자원부터 버리고, 건설에 부족한 자원은 남기는 것이 기본이에요.
6거래는 ‘나는 이득을 보고, 상대는 이기게 두지 않기’
거래는 자원을 효율적으로 모으는 수단인 동시에, 상대를 강하게 만드는 행위이기도 해요. 누구와 무엇을 교환하느냐에 따라 보드 위의 힘의 균형이 움직여요.
나에게 필요하고 상대에게는 남는 자원을 노리고, 1위 플레이어에게는 자원을 넘기지 않아요.
상대에게 남는 자원을 노리기
상대가 3장 이상 가진 자원은 협상이 잘 통해요. ‘목재 1장과 밀 1장’처럼 구체적으로 제안하면 성사되기 쉬워요. 상대의 생산 타일을 보면 무엇이 남기 쉬운지 예상할 수 있어요.
1위 플레이어와는 거래하지 않기
점수가 앞선 상대에게 자원을 넘기는 건 내 순위를 낮추는 것과 같아요. 하위 플레이어와 손잡고 1위를 막는 것이 정석이에요. 후반에는 ‘그 1장으로 이겨 버리지 않을지’를 꼭 확인하세요.
상대가 무엇을 짓고 싶은지 읽기
상대의 손패 장수와 생산 타일, 보드의 빈 꼭짓점을 보면 다음에 무엇을 짓고 싶은지 대략 알 수 있어요. 상대의 건설을 완성시키는 마지막 1장은 점수 차와 상관없이 넘기지 마세요. 반대로 상대에게 쓸모없는 자원이라면 싸게 얻어 낼 수 있어요.
AI 상대와의 협상
HexaColony의 AI 상대는 제안의 손익을 평가해서 응해요. 나만 이득을 보는 제안은 거절되지만, 상대에게도 이점이 있는 교환이라면 성사돼요. 사람과의 대전과 마찬가지로 공정한 제안을 하세요.
7발전 카드를 살 때와 쓸 때
덱 25장 중 기사 14장, 승점 5장, 진보 카드 6장이에요. 양모, 밀, 광석이 남기 쉬운 배치라면 유력한 승점 획득 수단이 되지만, 사는 타이밍과 각 카드를 쓰는 때를 잘못 잡으면 효과가 반으로 줄어요.
쓸 카드는 한 턴 전까지 사 두세요. 승점 카드만은 즉시 더해지므로 ‘1점만 더’라면 살 가치가 있어요.
상대의 발전 카드 구매 장수 세기
승점 카드는 공개되지 않기 때문에, ‘2점 남은’ 것처럼 보이는 상대가 사실은 승리 직전인 경우가 있어요. 상대가 발전 카드를 몇 장 샀는지 세어 두면 숨은 점수의 최댓값을 가늠할 수 있어요. 반대로 나는 승점 카드로 점수를 숨긴 채 후반에 단숨에 이길 수 있어요.
기사는 아끼지 말고, 주사위를 굴리기 전에 내기
같은 수로는 넘어가지 않으므로, 최강 기사단 (2점)은 먼저 3장을 낸 쪽의 차지예요. 뽑은 기사는 차례로 내세요. 또 기사는 주사위를 굴리기 전에도 쓸 수 있으므로, 내 6, 8 타일에 도둑이 버티고 있다면 턴 시작 때 치운 다음 굴리면 그 숫자의 생산을 되찾을 수 있어요.
독점은 ‘상대의 손패가 많을 때’
독점은 다른 플레이어가 많이 가진 자원을 지정해야 효과적이에요. 7 직후에는 손패가 줄어 있으니 피하고, 내가 그 자원으로 건설할 수 있는 타이밍에 맞춰 사용하세요.
도로 건설은 ‘2칸 앞까지 한 번에’
도로 2개를 무료로 지을 수 있어서, 항구나 마을 후보지에 한 번에 닿아 상대보다 먼저 차지할 수 있어요. 최장 교역로 경쟁에서는 상대가 도로를 늘린 직후에 사용하면 한 수로 되찾을 수 있는 비장의 카드예요.
풍년 카드는 ‘2장만 더 있으면 건설’할 때
원하는 자원 2장을 받을 수 있으므로, 2장만 더 있으면 도시나 마을을 지을 수 있는 상황에서 쓰면 낭비가 없어요. 구하기 어려운 자원을 지정하는 것이 요령이에요.
8초보자가 흔히 하는 실수
지는 패턴은 대부분 비슷한 모양이에요. 턴마다 이 목록을 떠올리기만 해도 승률이 눈에 띄게 달라져요.
- 자원 종류를 맞추려고 잘 안 나오는 숫자의 꼭짓점을 차지해 버려요 (생산력이 먼저)
- 도로만 늘리고 마을이 늘지 않아 생산이 늘지 않아요
- 손패를 7장보다 많이 가진 채 턴을 끝내고, 7로 절반을 잃어요
- 1위 플레이어에게 자원을 넘기는 거래에 응해서, 그대로 이기게 해 버려요
- 내 건물에 닿은 타일에 도둑을 놓아서 내 생산까지 막아요
- 최장 교역로를 얻은 뒤, 지키기 위한 도로 자원을 준비해 두지 않아요
- 초반부터 발전 카드를 사서 마을 확장이 늦어져요
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